Conosci abbastanza Giochi Spiaggia da essere sempre ORIGINALE e mai banale? ecco qui di seguito ti propongo tutta una serie di Giochi Spiaggia e non solo, che puoi utilizzare durante le tue Stagioni d’Animazione in Villaggio.  Molti di questi sicuramente li conoscerai, ma sono sicuro che ce ne sono molti che non conosci  e che faranno divertire sicuramente i tuoi OSPITI in Villaggio. Mi raccomando come al solito facci sapere se ti saranno stati utili e se ne hai di nuovi che vuoi aggiungere alla lista, inviaci un messaggio alla nostra mail info@officineanimazione.it .

Ti auguro Buon Divertimento!!!!

 

Sabbie mobili

Con del nastro segnaletico zebrato viene disegnato sulla
sabbia un percorso tortuoso cosparso di ostacoli. Il
concorrente (che deve portare un cappello in testa) viene
bendato dopo di che dovrà percorrere il “labirinto” guidato a
voce dai suoi compagni. Ogni fuoriuscita dal tracciato e ogni
“contatto” con gli ostacoli penalizzano il concorrente di 10
secondi. Vince chi totalizza il minor tempo (comprensivo delle
penalizzazioni).
MATERIALE: 1 benda, 2 birilli, 1 cappello, 1 attaccapanni, 1
nastro segnaletico zebrato, 1 campanella, 2 ostacoli, 1 palo
sostegno.

Maxivolley

Dopo aver delimitato un campo (tipo pallavolo) si formeranno
due squadre composte da 32 giocatori ciascuna, che si
fronteggeranno in una partita di pallavolo ai 5 punti (sono
consentiti max 4 palleggi). La squadra perdente verrà
eliminata mentre quella vincente si dividerà in due squadre di
16 elementi che disputeranno una nuova partita con le stesse
regole. Ancora una volta la squadra perdente sarà eliminata e
quella vincente si dividerà in due squadre di 8 e così via
sino a che si effettuerà la finale tra due squadre di due
giocatori.
MATERIALE: palla, rete.

Il musichiere

Ecco il rifacimento di un vecchio, divertentissimo gioco
televisivo: il Musichiere. Due concorrenti siedono su due
sedie che si trovano una accanto all’altra (se ti sarà
possibile reperirle l’ideale sarebbe utilizzare due sedie a
dondolo come nel gioco originale). Una canzone (facile da
ricordare) viene proposta suonando solo la prima nota poi,
dopo pochissimo, viene suonata la prima e la seconda nota, poi
la prima, la seconda e la terza nota e così via. Il primo dei
due concorrenti che riterrà di aver identificato il titolo
della canzone dovrà alzarsi e correre in linea retta (per
circa dieci metri) fino a raggiungere una campanella (appesa
ad una corda) e suonarla accaparrandosi così il diritto di
rispondere guadagnando un punto (se la risposta è esatta) o
perdendo un punto (se la risposta è sbagliata).Vince chi per
primo conquisterà due punti.
MATERIALE: uno strumento musicale (possibilmente tastiera),
due campanelle consuoni diversi, due sedie.

Inseguimento in tondo

Si legano ad un palo piantato saldamente al terreno due corde
lunghe circa 3 metri. Due giocatori afferrano con una mano una
corda e rimangono, in piedi, uno di fronte all’altro, con una
mano libera e la corda nell’altra. Un giocatore sarà inseguito
dall’altro. Il primo potrà muoversi in tutte le direzioni, ma
non potrà mai lasciare la presa altrimenti è come se fosse
stato catturato. Il capogioco cronometrerà il tempo impiegato
per la cattura; quindi i ruoli dei due giocatori si
invertiranno e si confronteranno i due tempi: il più veloce ha
vinto.
MATERIALE : 1 palo, 2 corde lunghe 3 metri.

Centra il bicchiere

Un bambino steso a terra con un bicchiere di plastica vuoto
sul petto e un altro bambino in piedi su di uno sgabello che
deve versare il contenuto di una bottiglia nel bicchiere.
MATERIALE : bicchieri e bottiglie di plastica.

Caccia all’oggetto

Si suddivide il lembo di terra a disposizione in quadranti
tutti uguali tra di loro e, con una palettina, la squadra
avversaria nasconde sotto uno dei quadranti un “tesoro” ovvero
un oggetto di modesta dimensione. Poi l’altra squadra inizia i
tentativi per trovare il tesoro. Lo stesso si fa per l’altra
squadra. Vince chi trova il tesoro con il minor numero di
tentativi. Fattibile o nella versione prima una squadra e poi
l’altra oppure in contemporanea una buca uno, una buca l’altro
fin a quando uno dei due non lo trova sempre facendo due
scacchiere separate. In caso di pareggio si attribuiranno pari
punti alle due squadre. La profondità della buca non deve
essere molta ma appena sufficiente a nascondere l’oggetto di
modo che azzeccato il quadrante l’oggetto viene fuori subito.
Si può fare una versione in acqua ma occorrono eventualmente
pinne, maschera. Non si può fare buca ma si posizionerà
qualcosa nel fondo e si delimiterà un’area abbastanza ampia
nell’ambito della quale cercare. Qui vince chi trova l’oggetto
nel minor tempo occorrendo quindi un cronometro. Anche qui chi
posiziona l’oggetto è la squadra avversaria.
MATERIALE: cronometro, fischietto, bandierine delimitatrici il
perimetro in caso di versione in acqua, oggetto da nascondere
piccolo o pesante e vistoso a seconda della versione
terraferma o acqua.

La frase

PARTECIPANTI: Numero imprecisato.
REGOLAMENTO: Il capo gioco deve dettare una parola e i presenti
formeranno una frase usando le lettere di questa
come iniziali di nuove parole.
esempio: SOLE = Soltanto Oggi Lascerò Elvira.
MATERIALE: Nessuno.

La storia inventata

PARTECIPANTI: Numero imprecisato.
REGOLAMENTO: ogni giocatore ha in mano un oggetto di uso
comune (una penna, un libro, una borsa, ecc.) e deve inventare
una storia che abbia come protagonista l’oggetto stesso. Ad un
cenno del capo gioco il narratore si interromperà e continuerà
un altro giocatore che dovrà inserire nella storia il suo
oggetti. Il gioco continua fino a che tutti i giocatori hanno
raccontato la loro storia. Vincerà chi avrà raccontato la
storia più fantasiosa.
MATERIALE: Oggetti di uso comune (penne, astucci, libri,
ecc..).

Memory

Per questo gioco è necessario un tabellone (che potrai usare
anche per altri appuntamenti). Il tabellone può essere
realizzato in molti modi, ma ti suggeriamo di utilizzare una
tavola in legno compensato della misura approssimativa di 1.
50 mt x 1.50 mt sulla quale devono essere applicate a distanza
regolare cinque listelle di legno. Poi, con del legno o del
cartone robusto devi preparare 25 o più quadrati di circa 25
cm di lato, sulla facciata di ognuno (o disegnerai) 11
differenti soggetti ripetuti due volte più tre jolly.
Il gioco (in genere per due giocatori): i 25 cartoni vengono
mescolati e disposti (5 su ogni fila) di dorso. Dopo aver
sorteggiato il concorrente che deve iniziare questi avrà
diritto a girare due cartoni a sua scelta . Se i due cartoni
girati rappresenteranno lo stesso soggetto (oppure se uno dei
due rappresenterà un jolly) il concorrente avrà realizzato un
punto. In questo caso i due cartoni verranno lasciati girati e
il concorrente avrà diritto a girarne altri due e così via
sino a che riuscirà a comporre coppie esatte. Se,
diversamente, i disegni non sono gli stessi, i due cartoni
verranno nuovamente girati di dorso e messi al loro posto e la
mano passerà all’altro concorrente che tenterà di trovare più
coppie possibile. Ovviamente il gioco impone uno sforzo di
memoria poiché, quasi sempre, la vittoria arriderà a chi saprà
memorizzare nel miglio modo i vari errori, propri e
dell’avversario. Una volta finita la gara si mescolano
nuovamente i cartelloni e si è già pronti per una nuova
partita. Se avrai a disposizione degli omaggi potrai disegnare
gli stessi sui cartoni e consegnarli come premi.
MATERIALE: tabellone in legno e chiodi, quadrati con disegno
in cartone con foro per appenderli, premi.

Caccia all’oggetto

Si suddivide il lembo di terra a disposizione in quadranti
tutti uguali tra di loro e, con una palettina, la squadra
avversaria nasconde sotto uno dei quadranti un “tesoro” ovvero
un oggetto di modesta dimensione. Poi l’altra squadra inizia i
tentativi per trovare il tesoro. Lo stesso si fa per l’altra
squadra. Vince chi trova il tesoro con il minor numero di
tentativi. Fattibile o nella versione prima una squadra e poi
l’altra oppure in contemporanea una buca uno, una buca l’altro
fin a quando uno dei due non lo trova sempre facendo due
scacchiere separate. In caso di pareggio si attribuiranno pari
punti alle due squadre. La profondità della buca non deve
essere molta ma appena sufficiente a nascondere l’oggetto di
modo che azzeccato il quadrante l’oggetto viene fuori subito.
Si può fare una versione in acqua ma occorrono eventualmente
pinne, maschera. Non si può fare buca ma si posizionerà
qualcosa nel fondo e si delimiterà un’area abbastanza ampia
nell’ambito della quale cercare. Qui vince chi trova l’oggetto
nel minor tempo occorrendo quindi un cronometro. Anche qui chi
posiziona l’oggetto è la squadra avversaria.
MATERIALE: cronometro, fischietto, bandierine delimitatrici il
perimetro in caso di versione in acqua, oggetto da nascondere
piccolo o pesante e vistoso a seconda della versione
terraferma o acqua.

Chi cerca trova

Gioco di abilità nel convincere. Occorre infatti procurarsi
prima rispetto all’altro i seguenti oggetti:
3 sigarette da procurarsi ciascuna da persona diversa;
1 accendino anche bic;
1 costume di ricambio da uomo o da donna;
1 paio di ciabatte ;
Il tutto a partire dagli chalet contigui a quello di partenza
che resta escluso. Non c’è una direzione ben precisa. A
controllo della correttezza viene messo uno della squadra
avversaria per vedere se, ad esempio, le sigarette sono
effettivamente procurate da cinque individui diversi. Vince
chi per primo riporta gli oggetti di cui sopra o chi, scaduto
il tempo massimo di 5 minuti, ha riportato più roba.
MATERIALE: fischietto, paletto con bandierina indicante punto
di arrivo per l’uno e per l’altro ovvero punto di deposito
della merce(non è obbligatorio).

Il percorso della morte

Percorso misto acqua terra o solo acqua in base alla
disponibilità dello spazio. Si pone una domanda e al via i
concorrenti partono: zig zag tra piccole boe poste in acqua di
corsa in piedi, piccolo tratto a nuoto stile libero o altro e
recupero di oggetto galleggiante, ritorno indietro stesso
percorso, superamento linea di demarcazione. Chi primo arriva
ha diritto a rispondere. Se azzecca esempio 6 punti. Se
sbaglia 3 punti . L’altro 0 punti e secchiata d’acqua. Si fa
4/5 volte con concorrenti diversi di volta in volta. Vince chi
alla fine ha accumulato più punti.
MATERIALE: fischietto, boe ad esempio palline da tennis o cose
del genere, oggetto galleggiante anche qui pallina.

Tiro al bersaglio

Si posizionano cartoncini leggeri sulla sabbia sopraelevati e
piuttosto in bilico. A distanza ciascuno spara con pistole ad
acqua cercando di abbattere i bersagli. Poi si va in acqua e
si cerca di fare canestro con palline leggere dentro a un
salvagente posizionato ad una certa distanza avendo un numero
finito di tiri. Poi ancora sulla spiaggia si cercherà di fare
gol con le stesse palline recuperate in acqua dentro una
porticina fattibile anche con la sabbia purché piccola. Il
tutto entro tempo limite che porta a non prendersela troppo
comoda nella fase di tiro al bersaglio.
MATERIALE: cartoncini leggeri, pistole ad acqua, palline da
ping pong, salvagente.

Costruendo

Bisogna costruire una piramide di sabbia formata da tanti
stampi da secchiello partendo da una base di 4 stampate. Sta
ai concorrenti scegliere se posizionare le altre stampate a
mo’ di pila o sfalsate leggermente appunto come piramide o
altra tattica. Vince chi, comunque, fa più stampate stando
attento a che tutto non crolli. Si considera crollata la
stampata che, palesemente, manca di parti. Il piccolo crollo
di parti finali non è quindi considerato crollo della
stampata. Tempo massimo 4 minuti. La costruzione può essere
inumidita, se si vuole, con altro secchiello.
MATERIALE: secchielli

Along the street

C’è un percorso a più corsie e a più punti ove in ciascun
punto ci sono 3 possibili scelte. Scoprendo la carta o altro
segnale si va su una o altra corsia alla fine si approda ad
una delle 3 o 4 caselle d’arrivo alle quali corrispondono
punti. Attenzione perché lungo il percorso ci sono spesso
penitenze da esperire prima di proseguire sulla corsia
comunque indicata o in modo cumulativo alla fine. Non c’è chi
vince. Solo chi prende più o meno punti. Divertenti sono
comunque le penitenze da definire.
Gioco utile perché mangia tempo mentre molti degli altri
essendo a durata limitata di pochi minuti finiscono
rapidamente: da ricordare che la ns/ esigenza è coprire le 3
ore circa.
MATERIALE: lista penitenze, cartoncini con indicazioni.
Maschera e tubo
Lui a 4 zampe e lei sopra. Gara di velocità su percorso es.
partenza spiaggia poi in acqua fino a punto x e tornare
indietro con ostacoli persone messe davanti. La ragazza
tirando le orecchie gli dice destra, sinistra etc.. se bendato
o se in acqua.
MATERIALE: nulla.
Palle di neve
Ovvero palle di sabbia del fondo marino con le quali abbattere
oggetti su di un materassino mosso da un estremo ad un altro
da avversario. Vince chi abbatte + oggetti nel percorso o chi
li abbatte tutti nel minor tempo possibile.I tiratori possono
essere 2 o più di due. Anche qui sono disturbati con secchiate
d’acqua da compagni di squadra di quello che muove il
materassino il quale deve stare attento a non percorrere
troppo velocemente il percorso x evitare che cadano gli
oggetti x colpa sua. Oppure potrebbe limitare a tenere il
materassino facendo piccoli spostamenti avanti e indietro x
evitare che siano colpiti con palle di sabbia. Qui in questa
versione occorre tempo limite. Fattibile in piscina
sostituendo palle sabbia con palle plastica.
MATERIALE: materassino, oggetti da abbattere, secchi.